سایهی آنچارتد (نقد و بررسی Shadow of the Tomb Raider)
دیجیکالا مگ – منبع جامع اخبار و مقالات تخصصی در حوزهی تکنولوژی، بازیهای کامپیوتری، فرهنگ و هنر، سلامت و زیبایی و سبک زندگی
بعضی وقتها ساخت قسمتی از یک سری به دست استودیوی دیگری سپرده میشود و از آنجایی که عامه مردم نظر مثبتی نسبت به تغییرات ندارند، در این مواقع دیدگاهی منفی نسبت به سازنده جدید و بازی آنها شکل میگیرد. این جاست که آن استودیو باید سعی کند بهترین کار خود را ارائه دهد تا بتواند طرفداران ثابت و قدیمی آن بازی، فیلم، سریال و… را راضی نگه دارد. معمولا در پایان کار دو نتیجهی متفاوت به دست میآید: اولین دسته آثاری مثل «بایوشاک ۲» (Bioshock 2) هستند که همیشه مانند یک لکهی سیاه در تاریخ مجموعهی خود باقی میمانند و دومین دسته هم مانند «فالآوت: وگاس جدید» (Fallout: New Vegas) هستند که جاودانه میشوند و نقطهی عطف مجموعهی خود به شمار میروند.
بازی «سایهی توم ریدر» (Shadow of the Tomb Raider) هم درگیر چنین موضوعی شده است. استودیوی «کریستال داینامیکس» (Crystal Dynamics) که سالهاست به عنوان سازندهی اصلی مجموعهی توم ریدر شناخته میشود، مسئولیت ساخت این قسمت را به استودیوی «ایداس مونترآل» (Eidos Montreal) واگذار کرد و ترجیح داد تا فعلا با سایر پروژههای خود مشغول بماند. البته گفتنی است که آنها در بخشی از مراحل ساخت سایهی توم ریدر مشارکتهایی با آیداس مونترال داشتهاند.
ایداس مونترآل چگونه توانسته زیر این همه فشار دوام بیاورد و کار خود را به پایان برساند؟
حقیقتا ایداس مونترآل در زمان سختی وظیفه ساخت این بازی را برعهده گرفت؛ از طرفی سایهی توم ریدر نقش پایانبندی سهگانهی جدید لارا کرافت را دارد. معمولا قسمت آخر مجموعهها، نقطه اوج آن اثر به حساب میآیند و سازنده نهایت تلاش خود را میکند تا آن را در همه زمینهها اعم از داستان، شخصیتپردازی یا گیمپلی به سطح بالایی برساند. به این دلیل، همین که نام «قسمت نهایی» به وسط میآید، خود به خود انتظاراتمان چندین برابر بیشتر میشود.
از سویی دیگر همه میدانیم که در این چند سال اخیر توم ریدر زیر سایهی مجموعهی «آنچارتد» (Uncharted) قرار گرفته و طرفداران دائما این دو را با یکدیگر مقایسه میکنند. از این رو، هم کریستال داینامیکس و هم ایداس مونترآل تمام سعی خود را بر این داشتهاند که از رقیب خود عقب نمانند و حرفی برای گفتن داشته باشند؛ امری که در نهایت نتوانستند آن را محقق کنند.
با گذشت از تمام این مسائل به اصل موضوع میرسیم: ایداس مونترآل چگونه توانسته زیر این همه فشار دوام بیاورد و کار خود را به پایان برساند؟ این سوالی است که بعد از تجربه دو تا سه ساعت سایهی توم ریدر به جوابش میرسید. این استودیو آسانترین و دمدستترین راهحل را انتخاب کرده: تکرار المانهای رایج سبک ماجراجویی اکشن. نه خبری از خلاقیت است و نه یک داستان درگیرکننده. بازی سایهی توم ریدر همان دو بازی قبلی در محیطها و آب و هوای جدید است و صرفا برای دوستداران دو قسمت قبلی ساخته شده. پس اگر دو بازی پیشین به دل شما ننشسته، بدانید که این بار هم بازی تفاوت زیادی با قسمتهای قبلی ندارد و چیز خاصی انتظار شما را نمیکشد.
همه چيز دست به دست هم میدهد تا قهرمان ما به هدف خود نرسد. ولی او قرار نيست متوقف شود و در هر صورت به خواسته خود میرسد.
یکی از مهمترین عناصری که از همان قسمت اول سهگانهی جدید توم ریدر دیدگاههای زیادی را به سمت خود جلب میکرد، شخصیت «لارا کرافت» بود. در بازی سال ۲۰۱۳ ما با یک لارای ناپخته و تازهکار سر و کار داشتیم که خالی از هر گونه تجربه بود و با هر بار برخورد با یک مانع، جیغ و دادش در میآمد. در ادامه و در بازی Rise of the Tomb Raider شخصیت لارا یک پله بالاتر رفت و توانست خودش را جمع و جور کند و به ماجراجوی بهتری تبدیل شود. همانطور که در پیشنمایش بازی گفته بودیم، سازندگان پیش از عرضه بازی اظهار داشتند که در سایهی توم ریدر کاراکتر لارا کرافت به اوج خود میرسد و چهرهی تازهای از او میبینیم؛ چهرهای که نسبت به دو قسمت تفاوتهایی کرده است. شخصا تا حدودی با این گفته موافق هستم و قبول دارم که قهرمان داستان نسبت به بازیهای قبلی شجاعتر و ماهرتر شده و دیگر در برخورد با هر مانعی فرو نمیریزد. اما خیلی از مواقع متفاوت بودن به معنای بهتر بودن نیست؛ یعنی ممکن است ایجاد یک تفاوت، سبب خراب شدن چهره آن شخصیت شود.
ایراد اصلی کاراکتر لارا کرافت به عدم ثبات شخصیت او مربوط میشود. در بخشهایی از داستان لارا به یک شخصیت مغرور و خودشیفته تبدیل میشود که به جز اهداف خودش به چیز دیگری اهمیت نمیدهد. بعضی مواقع هم لارا آنقدر به مردم، دوستان و اطرافیانش اهمیت میدهد که رسما اعصابتان خرد میشود. به همین خاطر زمانهایی پیش میآید که میبینید همین کاراکتری که پنج دقیقه پیش هیچ ارزشی برای دوستان و مردم قائل نبود، تبدیل به یک قهرمان شده و یک تنه شهری را نجات داده. وقتی این صحنهها را میدیدم، دلیل رفتارهای لارا را متوجه نمیشدم؛ گویی که انگار خود لارا کرافت هم تکلیف خودش را نمیداند و اصلا متوجه رفتار و صحبتهای خود نیست.
ایراد اصلی کاراکتر لارا کرافت به عدم ثبات شخصیت او مربوط میشود.
دیگر مشکل بزرگ سایهی توم ریدر به روایت فوق کلیشهای داستان مربوط میشود؛ از چگونگی شروع ماجرا بگیرید تا نحوهی اتمام آن. در آغاز داستان لارا در یک مقبره قدیمی به دنبال یک شیء ارزشمند است. به محض اینکه آن را از جای خود برمیدارد، ناگهان همه چیز فرو میریزد و در همین لحظه است که متوجه میشویم افراد دیگری هم در منطقه حضور دارند و به دنبال همین شیء هستند؛ اتفاقی که عین آن را در دو قسمت گذشته دیده بودیم. هم شخصیت منفی داستان، هم شخصیتهای فرعی، هم دیالوگها و هم کارگردانی میانپردهها فاقد کوچکترین خلاقیتی هستند و هیچ فکری پشتشان نیست. بازی در بخشهایی سعی دارد با مرگ چند کاراکتر و نشان دادن صحنههای احساسی، یک جریان احساسی در آنها ایجاد کند، اما حتی در همین یک مورد هم موفق نیست.
از لحاظ داستانی، سایهی توم ریدر اصلا حال و روز خوبی ندارد و در جای جای آن مشکلات کوچک و بزرگی دیده میشود. از دید روایت و شخصیتپردازی هم بازی حتی نمیتواند در اندازه یک قسمت فرعی از یک مجموعه ظاهر شود، چه برسد به اینکه بخواهد داستان یک سه گانه را به پایان برساند و آن را تمام کند.
«How far I’ll go»
روند بازی سایهی توم ریدر در مقایسه با دو قسمت اخیر، اشکالات کمتری دارد و میتواند حداقلها را به مخاطب خود ارائه کند. با این حال، در این قسمت هم مشکلات ریز و درشتی به چشم میخورد. بخش مبارزات یکی از قسمتهای لذتبخش بازی به حساب میآید و میتوانید همانند گذشته، مراحل را به صورت مخفیکاری یا اکشن و تیراندازی پیش ببرید. اما مسئلهای که در این بین وجود دارد این است که مدت زمان زیادی از بازی را مشغول بالا رفتن از سکوها هستید و اصلا فرصت زیادی به بخش مبارزات داده نمیشود. این مهم شاید برای طرفداران قدیمی سری یک تغییر مثبت به شمار برود، اما برای کسانی که دو قسمت قبل را بازی نکردهاند، کمی دلسرد کننده خواهد بود. شخصا به صورت کلی مشکلی با این موضوع ندارم و حتی فکر میکنم کم کردن بخش مبارزات باعث میشود تا فرصت بیشتری در اختیار جنبه داستانی بازی قرار بگیرد. با این حال باید اعتراف کنم که سایهی توم ریدر واقعا شورش را در آورده است! یعنی بعضی مواقع میشود که مثلا نیم ساعت فقط در حال بالا رفتن از در و دیوار هستید و این وسط هم هیچ اتفاق جذاب یا متفاوتی روی نمیدهد. تنها کاری که باید بکنید این است که در زمان مناسب، دکمه پریدن را فشار دهید و بین سکوها جابهجا شوید. کم کردن بخش مبارزات زمانی مثبت واقع میشود که جای آن را با چیزهای دیگری مثل میانپردهها، معماها و … پر کنیم؛ اما بازی این کمبود را تنها و تنها با بخش سکوبازی جبران کرده است.
بیشترین چیزی که شما را کلافه میکند، تکرار است.
بیشترین چیزی که شما را کلافه میکند، تکرار است. نمیدانم سازندگان تا چه زمانی میخواهند این سناریو و روند کلیشهای را ادامه دهند. بگذارید این تکرار را در قالب یک مثال شرح دهم؛ در حال بالا رفتن از یک دیوار بزرگ هستید و به محض اینکه بخواهید به سمت آخرین سنگ بپرید، ناگهان همه چیز فرو میریزد و کلا به سمت دیگری میروید؛ نمونه مشابه این صحنهها بارها و بارها در طول بازی تکرار میشود و همین مورد سبب شده تا بخش سکوبازی، بعد از مدتی بسیار خستهکننده شود. در صحنههای سینمایی پر زد و خورد هم با اتفاقاتی یکسانی سر و کار داریم و در یک چشم بر هم زدن همهی زمین و زمان برسرتان خراب میشود و باید در سریعترین زمان فرار کنید و جان خود را نجات دهید. اگر آنچارتدها و دو قسمت قبلی بازی را تجربه کرده باشید، دقیقا متوجه میشوید چه میگویم. این صحنهها شاید برای یکی دوبار جذاب باشند، ولی نه اینکه آنها را به مدت چند سال، در هر بازی، آن هم دهها بار به خوردمان بدهند. آنقدر این سناریوی تکراری را تجربه کردهام که دقیقا میدانم که با رسیدن به فلان نقطه همه چیز فرو میریزد و باید از راه دیگری بروم.
بخش زیادی از فعالیتهای فرعی دنیای بازی را آیتمهای جمع کردنی (Collectible) تشکیل میدهند که تعدادشان هم واقعا زیاد است و جمعآوری آنها زمان زیادی از شما میگیرد. یکی از ویژگیهای این قسمت که برایم خیلی جالب بود این است که برای هر کدامشان توضیحات مختلفی نوشته شده است که بعضا میتوانند اطلاعات جالبی را از داستان یا اتفاقات باستانی به شما بدهند. بخش دیگری از محتوای بازی را مقبرهها (Tomb) و ماموریتهای فرعی تشکیل میدهند. مراحل فرعی در مقایسه با بازیهای درجه یک جهان باز واقعا هیچ حرفی برای گفتن ندارند. بیشترین ایرادی که میتوان به این قسمت وارد کرد، ماجراهای کلیشهای و کوتاه بودن آنها است و با انجام دادن یا ندادنشان هیچ چیزی را از دست نخواهید داد.
با این حال شخصا لذت زیادی از مقبرهها نصیبم شد و توانستم برای مدت کوتاهی طعم یک تومب ریدر واقعی را بچشم. مقبرهها تنها جایی هستند که قادر هستید به زمان توم ریدرهای کلاسیک برگردید و بازی را از جدا از هرگونه کپیبرداری و المانهای کلیشهای تجربه کنید. در این مراحل، وظیفه اصلی شما حل کردن معماهای پیچیده و رسیدن به یک نقطه مشخص است و درگیری با دشمنان نقش بسیار کمرنگتری دارند. علاوه بر این، مقبرهها طراحی محیطی بسیار خوبی دارند و از زیبایی بصری فراوانی برخوردار هستند. اگر دلتان برای حل کردن معماهای جذاب و پیچدرپیچ توم ریدر تنگ شده است، مقبرهها این فرصت را در اختیارتان میگذارد.
مقبرهها نسبت به بخش داستاني معماها و پازلهاي بسيار سختتری دارند.
اگر بخواهیم بازی را از نظر بصری و گرافیکی موردبحث قرار دهیم، به نتایج جالبی میرسیم. به طور خلاصه و کلی، سایهی توم ریدر محیطهای بسیار زیبایی دارد که از هرکدامشان میتوانید یک عکس پسزمینه زیبا دربیاورید. ترکیب طراحی خوب محیطها (به خصوص محیطهای جنگلی و سرسبز) با صداگذاری طبیعت وحشی بازی سبب شده تا بعضی مواقعی دسته را کنار بگذارید و محو تماشای محیط جلوی رویتان شوید. از نظر زیبایی بصری، بازی بسیار موفق عمل کرده و گشت و گذار در دنیای بازی، حتی با وجود تکراری بودن گیمپلی، بسیار لذتبخش است.
اما وقتی نوبت به جزئیات اجسام حاضر در محیط میرسد، تازه ایرادها خودشان را نشان میدهند. وقتی در جنگلها قدم میزنید، بیشترین چیزی که توجهتان جلب میکند کیفیت بسیار کم بافتهای محیط است. از سمتی دیگر، در بعضی مکانها (مخصوصا محیطهای کوچک و بسته) کیفیت بافتها کیفیت قابل قبولی دارند. این مورد حتی در مدل کاراکترها هم به چشم میآید. به عنوان مثال، موی کاراکترها جزئیات خوبی دارد و تغییراتشان به خوبی دیده میشود. اما در مقابل وقتی به پوست صورت کاراکتر دقت میکنید، هیچگونه بافت خاصی در آنها دیده نمیشود و صرفا یک پوست صاف، یکدست و مصنوعی قرار دارد. اگر بخواهیم کمی ریزتر بشویم، این ضعفها بیشتر به چشم میآید. برای نمونه یکی از مواردی که در طول میانپردهها دیدم، این بود که بعضی کاراکترها ناخن ندارند و فقط یک برآمدگی ساده روی دست آنها دیده میشود! قطعا بود و نبود ناخن روی تجربه بازی اثر نمیگذارد، ولی باید توجه داشت که الان در سال ۲۰۱۸ قرار داریم و بازی هم جزو آثار تقریبا ردهبالا به حساب میآید؛ بنابراین، دیدن چنین مواردی توی ذوق میزند. دیدن این تناقضها تنها نشان از یک چیز دارد و آن هم کمکاری سازندگان است.
ميتوانيد گزينهای انتخاب کنيد تا مردم مناطق مختلف به زبان بومی خود صحبت کنند. نکته جالب اينجا است که لارا در هر دو حالت به زبان انگليسی با آنها گفت و گو میکند!
سهگانه تومب ریدر با این بازی به پایان رسید؛ سهگانهای که متاسفانه موفق نشد اثری از خود به جای بگذارد و بزرگترین افتخارش، تنها به همان لارا کرافت دوستداشتنی محدود میشود. نه داستانی خوبی از آن دیدیم، نه با شخصیت فرعی تاثیرگذاری برخورد داشتیم و نه حتی یک مرحله خاطرهانگیز از کل سه این بازی به خاطرمان سپرده شد. به عنوان طرفدار قدیمی این سری و کسی که سری توم ریدر را به مجموعه آنچارتد ترجیح میدهد باید بگویم که این سهگانه میتوانست به شکل قابلتری به پایان برسد. اما حالا تومب ریدری جلوی رویمان قرار گرفته که بیشتر سعی میکند به آنچارتد شبیه باشد. تایید این گفته را میتوانید در حین تجربه بازی و در جنس احساستان پیدا کنید.
Shadow of the Tomb Raider اساسا هیچ چیز جدیدی ندارد و تنها کاری که ایداس مونترآل موفق به انجام آن شده، ادامه دادن این چرخه تکرار بوده. در جمعبندی تمام این صحبتها باید گفت که اگر با دو قسمت قبلی هیچ مشکلی نداشتید و از آنها لذت بردید، قطعا تجربه این اثر هم میتواند برای شما جذاب باشد. اما اگر جزو طرفداران قدیمی این مجموعه هستید یا دنبال یک تجربه متفاوت میگردید، اصلا سمت بازی نیایید و کلا بیخیالش شوید.
نام بازی: Shadow of the Tomb Raider
تهیه کننده: Square Enix
سازنده: Eidos Montreal
سبک: ماجرایی اکشن
پلتفرم: PS4، Xbox One، PC
امتیاز: ۳/۵
The post سایهی آنچارتد (نقد و بررسی Shadow of the Tomb Raider) appeared first on دیجیکالا مگ.