سقوط فرزند بایوشاک (نقد و بررسی بازی We Happy Few)
دیجیکالا مگ – منبع جامع اخبار و مقالات تخصصی در حوزهی محصولات دیجیتال، دانش و فناوری و بازی
بارها از سوی کارگردانها و نویسندگان موفق شنیدهایم که ایده تنها بخشی کوچکی از کار است و اجرای درست آن، به مراتب اهمیت بیشتری دارد. نمود این جمله را میتوانیم به وضوح در مدیومهای سینما یا بازی ببینیم. چه بازیهایی که بدون داشتن ایده جدید و عدم نوآوری به موفقیتهای بزرگی رسیدهاند و چه بازیهایی که با عنوان ایدههای جدید و نوآوریهای فراوان سعی داشتند افراد را به سوی خود جذب کنند، ولی در نهایت خاکستری هم ازشان باقی نمانده است. البته این اصلا بدین معنا نیست که مطرح کردن ایدههای جدید و نوآوری بد است، بلکه منظور من این است که تنها داشتن یک ایدهی خاص نمیتواند جوابگو تمام نیازها باشد. شاید واضحترین مثالی که این گفته را تایید میکند، آخرین قسمت مجموعه God of War باشد. فکر میکنم حتی دوآتیشهترین طرفداران این سری هم قبول دارند که جدیدترین قسمت این مجموعه، هیچ ایدهی انقلابی یا خاصی نداشت و حتی میشود گفت که بیشترشان را قبلا در سایر آثار (چه شمارههای قبلی، چه فیلم و بازیهای دیگر) دیده بودیم. تنها کاری که God of War توانست آن را به خوبی انجام دهد، استفاده و ارائه صحیح آن ایدهها بود.
We Happy Few دقیقا در نقطه مخالف این ماجرا قرار دارد. این اثر از همان روزی که از کمپین کیکاستارتر کار خود را آغاز کرد، سعی داشت خود را متفاوت جلوه دهد. خیلی از افراد حتی آن را دنباله معنوی سری بایوشاک خواندند و معتقد بودند که این بازی، بایوشاک زمانه حال است! تریلرها، واکنش افراد، دریافت جوایز مختلف و … همه خبر از یک اثر متفاوت و البته جذاب میدادند. همه چیز خوب پیش رفت تا اینکه بازی به صورت آزمایشی (Early Access) عرضه شد و آن موقع بود که فهمیدیم بازی حال و روز خوبی ندارد. طی مدتی که We Happy Few در حالت ارلی اکسس قرار داشت، سازندگان سعی کرده بودند با انتشار بهروزرسانیهای مختلف، مشکلات بیشمار بازی را رفع کنند. اما حالا که بازی به صورت کامل عرضه شده، نتیجه کار چیست؟ یک بازی درجه سه که تحمل آن حتی تا پایان بخش داستانی، یک ارادهی قوی میخواهد.
شادی بیپایان
وقایع داستانی We Happy Few در سال ۱۹۶۴ و پس از پایان جنگجهانی دوم جریان دارد. آلمانها برنده جنگ شده و کنترل کامل بریتانیا را به دست گرفتهاند. از آنجایی که کشور به وضعیت بدی افتاده و مشکلات بر زندگی مردم سایه انداخته، دولت برای کنترل مردم و البته حفظ قدرت خود دست به اقدام جالبی زده. آنها قرصهایی با نام «جوی» (Joy) را به مردم میدهند و همه افراد هم موظف به خوردن آن هستند. کار قرص جوی این است که حافظه مردم را در طول زمان پاک میکند، چشم آنها را روی تمام بدبختیها و مشکلات میبندد و مجبورشان میکند تا همه اتفاقات را به شکل خوب و شادیبخش ببینند. حال اگر فردی بخواهد در خوردن این قرصها مقابله کند، مجرم شناخته شده و دولت او را به زندان میاندازد. این افراد که با نام «داونر» (Downer) شناخته میشوند، دنیای اطراف خود را به همان شکل واقعی میبینند و نسبت به سایر مردم، رفتارهای متفاوتی از خود نشان میدهند.
بدون شک بخش داستانی، بهترین قسمت We Happy Few به حساب میآید.
شما بازی را در نقش «آرتور هیستینگز» و از شهر «ولینگتون ولز» آغاز میکنید. آرتور کارمند اداره سانسور است و وظیفه دارد تا اخبار ناراحتکننده را از روزنامهها حذف کند. در یکی از روزها، در حین کار با خبری درباره برادرش روبهرو میشود و در همین لحظه، ناگهان بعضی خاطرات گذشته را به یاد میآورد. او پس از این واقعه تصمیم میگیرد تا خوردن قرصهای جوی را کنار گذاشته و به دنبال واقعیت برود.
همانطور که پیش از عرضه بازی گفته شده بود، بازیکنان طی داستان در نقش سه کاراکتر قرار میگیرد که آرتور اولین و اصلیترین شخصیت داستان به حساب میآید. دو شخصیت اصلی دیگر که با نامهای «سالی بویل» و «اُلی استارکی» شناخته میشوند، در خلال کمپین آرتور حضور دارند و با آنها هم آشنا میشویم.
اتمسفر بازی شباهت زیادی به مجموعه بایوشاک دارد.
بدون شک بخش داستانی، بهترین قسمت We Happy Few به حساب میآید. نویسندگان برای خلق دنیای بازی از آثار بسیاری الهام گرفتهاند که از جمله آنها میتوان به کتابهای جورج اورول (به ویژه کتاب ۱۹۸۴)، کافکا و فیلم برزیل (محصول سال ۱۹۸۵) اشاره کرد. روند روایت داستان بازی بسیار جالب است. در ساعات اولیه ممکن است از خود بپرسید که مردم شهر چگونه به این وضعیت افتادهاند، هدف حکومت از این کار چیست و … با اینکه اطلاعات داستانی بسیار کند و آرامآرام گفته میشود، شاید بخواهید در نوشتههای طولانی دنبال واقعیتهای پشت پرده بگردید. اما مطمئن باشید که در نهایت جواب تمامی این سوالات را به مرور زمان میفهمید.
یکی دیگر از نکات مثبت بازی، طراحی دنیای آن است. We Happy Few هر چه نباشد، حداقل موفق شده تا یک دنیای باهویت و مخصوص به خود را خلق کند؛ دنیایی که مشابه آن را در کمتری آثاری میتوان پیدا کرد. از معماری ساختمانها بگیرید تا وسایلی که در محیط وجود دارد، همه و همه مخصوص به We Happy Few هستند.
این وسط تنها دو عامل است که تمام زحمت نویسندگان را به هدر داده؛ آن دو هم چیزی نیستند جز گیمپلی و مشکلات فنی! در واقع گیمپلی و مشکلات فنی بازی مثل حشراتی هستند که اجازه نمیدهند از طبیعت زیبای جلوی چشمتان لذت ببرید و مدام مزاحمتان میشوند!
آش شله قلمکار
اگر بخواهم در یک جمله کل گیمپلی بازی را خلاصه کنم، چنین میشود: یک معجون بدمزه از سبکهای مختلف! We Happy Few میخواهد همه چیز باشد، اما موفق نمیشود حتی یکی از آن چیزهایی که میخواهد را به درستی تحویل دهد. بازی با عناصر ژانر بقا شما را مجبور میکند که مدام به فکر خواب و خوراک و سلامتی خود باشید، اما انجام دادن یا ندادن اینها تاثیری در زنده ماندن شما ندارد. بازی یک محیط بزرگ و جهان باز را جلوی رویتان میگذارد، اما کمترین استفاده مفیدی از آن نمیبرد و بهترین لحظات خود را در ماموریتهای خطی خلق میکند. بازی پیشنهاد استفاده از مخفیکاری به شما میدهد، اما مشکل اینجاست که دشمنان کمترین بهرهای از هوش مصنوعی نمیبرند. بازی از شما میخواهد که دائما در حال ساخت و ساز وسایل باشید، اما بیشتر آن چیزهایی که در محیط وجود دارد، یک مشت آت و آشغال بهدردنخور است که تا پایان هم به کارتان نمیآید. بازی سلاح سرد در دستتان قرار میدهد، اما هیچگونه چالشی در درگیرهای ایجاد نمیکند و تنها کاری که باید بکنید این است که دفاع کنید، دشمن را هل دهید و حملهور شوید.
در حقیقت تکلیف بازی با خودش هم مشخص نیست! سالهای سال است که بعضی سازندگان مستقل و کوچک سعی میکنند با جا دادن چنین مواردی در بازیهایشان، بیشتر از قبل به آثار تراز اول شبیه شوند. اما در بیشتر مواقع با مغز به زمین میخورند. جالب این است که همچنان این روند ادامه دارد و ظاهرا قرار نیست افراد از این موضوع درس بگیرند. نمیگویم داشتن اهداف بزرگ به ضرر تیمها تمام میشود، بلکه منظورم این است که اگر میخواهید به یک موفقیتی برسید، نیازی به این همه ریخت و پاش نیست. به عنوان مثال اگر همین We Happy Few میآمد و داستان خود را در یک مقیاس کوچکتر روایت میکرد، میتوانست به راحتی نام خود را در بین بهترین بازیهای امسال ثبت کند.
بعضی مواقع برای انجام مراحل مجبور میشوید قرص جوی مصرف کنید و دنیا را به شکل دیگری ببینید.
اما نتیجه چه شده است؟ نتیجه این است که بعد از سه تا چهار ساعت تجربه بازی احساس میکنید که هیچ چیز سر جای خودش قرار ندارد. بعد از گذشت پانزده ساعت، متوجه میشوید که بازی به شدت خستهکننده شده و دیگر هیچ انگیزهای برای جمع کردن منابع و درگیری با دشمنان ندارید.
یکی از دلایلی که باعث شده تا بازی بعد از چند ساعت به شدت خستهکننده شود، روند ماموریتها است. تقریبا در بیشتر مراحل بازی باید از نقطه A به نقطه B بروید یا اینکه یک وسیله خاص را از یک جایی بردارید و به یک فرد مشخص برسانید. آن وسط هم ممکن است چندتا معما سر راهتان قرار بگیرد که در آخر هم بیشترشان اصلا نیازی به فکر کردن ندارند و راهحلشان به پیدا کردن یک آیتم خاص منتهی میشوند. در اصل بگذارید این طور بگویم که ماموریتها همانند ماشینی هستند که در یک مسیر صاف و سرراست در حال حرکت است. نه از صحنههای احساسی و جذاب خبری است و نه یک چیزی که بتواند بازی را از این یکنواختی و خستهکنندگی نجات دهد.
مهارتها به شما اجازه نمیدهند تجربه جدیدی برای خود بسازید.
چالشیترین بخش بازی شاید همان پیدا کردن منابع مناسب برای ساخت و ساز باشد. در واقع موفقیت شما در بخشهای مبارزات، ساخت اسلحه و تجهیزات جدید، سلامت کاراکتر بازی و … کاملا به منابعی که جمعآوری کردهاید بستگی دارد. چه بخواهید و چه نخواهید، باید تمام محیطها و خانهها را به دقت بگردید و چیزهای موردنیاز خود را جمع کنید، در غیر این صورت بازی به یک جهنم واقعی تبدیل میشود. البته در اینجا هم باز دست شما کاملا باز نیست؛ اگر بیش از حد توان خود وسایل را جمعآوری کنید، سرعتتان به شدت آهسته میشود و عملا دیگر نمیتوانید راه بروید.
اینکه چرا گیمپلی We Happy Few اینقدر بد طراحی شده، میتواند دلایلی بسیار زیادی داشته باشد. اما مهمترین دلیلی که به وضوح در جای جای آن دیده میشود، عدم داشتن تجربه کافی سازندگان است. با توجه به تجربهای که از بازی داشتم، به نظر میرسد استودیو Compulsion Games در ابتدای مراحل تولید نگاهی به بازیهای موفق مشابه انداخته و تصمیم گرفته از هر کدام یک چیزی قرض بگیرد و در دنیای We Happy Few قرار دهد. متاسفانه نتیجه تنها یک آش شله قلمکار است که طعم خوبی ندارد.
هنگامی که قرص Joy هم جوابگو مشکلات نیست
وقتی از مشکلات فنی و تکنیکی صحبت میکنیم، دقیقا چه موضوعاتی در ذهنتان نقش میبندد؟ باگ، لودینگهای طولانی، کرش کردن یا افت فریم؟ به جرئت میگویم، We Happy Few در بین تمام بازیهایی که امسال تجربه کردم، یک شاهکار در زمینه مشکلات فنی به حساب میآید! آخر چطور ممکن است که یک بازی این همه نقص را در خود جای دهد؟ اوضاع وقتی بدتر میشود که میفهمیم بازی برای مدتی طولانی در حالت ارلیاکسس قرار داشته و سازندگان فرصت داشتند با توجه به بازخوردها، مشکلاتی از این قبیل را حل کنند.
بازی در حدی خراب است که روی کنسول پلیاستیشن۴ حتی در تصاویر منوی اول بازی هم افت فریم محسوسی دیده میشود.
شاید باورش سخت باشد ولی در زمانی که این مطلب نوشته میشود، وضعیت بازی در حدی خراب است که روی کنسول پلیاستیشن۴ حتی در تصاویر منوی اول بازی هم افت فریم محسوسی دیده میشود. این ایرادها وقتی به اوج میرسند که در خیابانهای شهر در حال قدم زدن هستید و ناگهان مامورین شما را میبینند و به دنبالتان میآیند؛ در این حالت، بازی با ۱۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود و پس از هربار طی کردن نیم متر مسافت، باید یک لودینگ نسبتا طولانی را مشاهده کنید. بد نیست بدانید که شخصا به خاطر این مشکلات حتی نتوانستم پایان بازی را ببینم و حالا هر بار که بازی را اجرا میکنم، به محض وارد شدن به بخش داستانی به بیرون پرت میشوم. افراد زیادی مشکلاتی مشابه را داشتهاند و پیشنهادی که میتوانم بکنم این است که اگر میخواهید بازی را بخرید، بهتر است فعلا منتظر انتشار بهروزرسانیها بمانید چرا که در حال حاضر مشکلات فنی بازی در بدترین حالتشان به سر میبرند.
We Happy Few همانند هزاران بازی دیگری است که از پتانسیل خود استفاده نکرده و قربانی یکسری تصمیمات اشتباه شدهاند. آیا با این وضعیت موجود، تجربه بازی ارزش دارد؟ قطعا خیر. We Happy Few شاید محتوای زیادی به شما بدهد، اما کیفیتی که به شما ارائه میدهد از خیلی از بازیهای مستقل ارزان قیمت این روزها کمتر است. همهی مشکلاتی که از بازی گفتیم را در کنار قیمتهای نجومی بازی قرار دهید، تا مطمئن شوید که فعلا به هیچ وجه نباید به سمت We Happy Few بروید.
نام بازی: We Happy Few
تهیه کننده: Gearbox
سازنده: Compulsion Games
سبک: اکشن اول شخص
پلتفرم: PS4، Xbox One، PC
نمره: ۲/۵
The post سقوط فرزند بایوشاک (نقد و بررسی بازی We Happy Few) appeared first on دیجیکالا مگ.