هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker | جعبهابزار بازیسازان (۱۵)
دیجیکالا مگ – منبع جامع اخبار و مقالات تخصصی در حوزهی تکنولوژی، بازیهای کامپیوتری، فرهنگ و هنر، سلامت و زیبایی و سبک زندگی
تقریباً سه سالی میشود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
سر و کله زدن با بازیهایی که حول محور محتوای تولیدی کاربران (User Generated Content) میچرخند، برای کسانی که قصد بازیساز شدن دارند، بسیار مفید است. سیارهی بزرگ کوچک (Little Big Planet)، موتور ساخت مرحلهی دوک نوکم سهبعدی (Duke Nukem 3D)، ادیتور مسیر در ترایالز (Trials) و ابزار مادینگ اسکایریم (Skyrim) برای شما فرصتی فراهم میکنند تا ببینید طراحی مرحله چگونه انجام میشود، بدون اینکه نیاز باشد کار با یونیتی، ایکسکد (Xcode) و برنامههای مشابه را بلد باشید.
برای همین من بهشدت مشتاق بودم تا سوپر ماریو میکر (Super Mario Maker) را امتحان کنم. سوپر ماریو میکر بازیای برای کنسول وییو (Wii U) است که در آن میتوانید مراحل ماریو طراحی کنید. من قصدم نبود که مراحل ترولوار و گیمیکمحوری بسازم که نمونهیشان را در اینترنت زیاد میتوانید پیدا کنید، بلکه هدفم ساختن مراحل باکیفیتی بود که از فلسفهی طراحی نینتندو پیروی میکنند و میشد آنها را درون یک بازی ماریوی واقعی متصور شد.
ولی وقتی جلوی خود یک صفحهی خالی و جعبهای پر از گومبا و لوله و سکه دیدم، به این نتیجه رسیدم که حتی نمیدانم باید از کجا شروع کنم. حتی با فکر کردن به توضیحات خودم در مقالهی «طراحی مرحلهی ۴ مقطعی در Super Mario 3D World» هم ایدهای به ذهنم خطور نکرد.
خوشبختانه به بیشتر ادیتورهای مرحله، علاوه بر خود بازی اصلی، یک خروار محتوای جانبی برای ایده گرفتن الحاق شده است. بازی الحاقشده به سوپر ماریو میکر نه یکی، بلکه چهارتاست: برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros,)، برادران سوپر ماریو ۳، دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) و برادران سوپر ماریوی جدید یو (New Super Mario Bros U).
من قصد دارم یکی از مراحل موردعلاقهی خودم از هریک از چهار بازی بالا را بررسی و تحلیل کنم و ببینم ایدهی پشت ساختشان چه بوده و سازندگان به چه طریق سعی در به چالش کشیدن و غافلگیر کردن بازیکن دارند. هدف دیگرم این است که ببینم آیا میتوانم از این مراحل ایدهای برای ساخت مراحل خودم کش بروم یا نه.
اولین مرحلهای که میخواهم بررسی کنم، مرحلهی پل الاکلنگی (Seesaw Bridge)، واقع در جنگل سودا (The Soda Jungle)، برگرفته از بازی New Super Mario Bros U است.
اولین چیزی که در این مرحله میبینیم یکجورهایی عجیب به نظر میرسد. روی بلوکها یک کرم جنبنده وول میخورد. این کرم از هیچ لحاظ تهدیدی برای ماریو به حساب نمیآید و کشتن آن مثل آب خوردن است. هدف از وجود آن چیست؟ کسب یک پیروزی ساده قبل از سختیهای پیشرو؟
حالا نوبت به معرفی مکانیزم اصلی مرحله میرسد: پلهایی که مثل الاکلنگ بالا و پایین میروند. در وهلهی اول فرصتی برای آشنایی با این پلها فراهم شده، ولی هیچ خطری بازیکن را تهدید نمیکند. نوک پل هیچگاه زیر آب نمیرود، برای همین ماریو هرکجا که بایستد، جایش امن است و با پرشی کوتاه میتواند به راهش ادامه دهد.
در ادامه یک بلوک حاوی قارچ سر راه ماریو قرار دارد و پس از آن ماریو باید بین دو پل الاکلنگی پرشی بلندتر انجام دهد. از روی قوس سکهها میتوان به زمان ایدهآل برای پریدن از روی پل پی برد.
کوپای لاکپشتی (The Koopa Troopa) که روی پل دوم پرسه میزند، تهدیدی به حساب نمیآید، بلکه زمینهسازی برای خلق لحظهای مفرح است. ماریوبازان کارکشته میدانند که میتوانند لاک او را به سمت کوپای بعدی پرتاب کنند و او را بکشند. ساختار مرحله طوریست که لاک او سه کرم جنبندهی دیگر را نیز میکشد.
اگر کمی دقت کنید، لولهای پنهانی را آن پایین خواهید دید:
این لوله ماریو را به اتاقی منتقل میکند که میتوانید در آن سکهای بزرگ را از آن خود کنید. برای رسیدن به سکه باید از ترفندهایی استفاده کنید که هنوز در بازی استفاده نشدهاند. این قسمت منحصراً برای کارکشتگان طراحی شده است.
دوباره برمیگردیم بالا. مکانیزم پل الاکلنگی چالشبرانگیزتر شده است. فاصلهی نقاط پرش بیشتر شده، نوک پلها وارد آب سمی میشود و اولین دشمن حائل (Interceptor) نیز معرفی میشود.
دشمنان حائل موجوداتی هستند که هر از گاهی بین سکوها ظاهر میشوند تا شما را مجاب کنند علاوه بر پریدن و فرود آمدن، فکر زمانبندی پرشهایتان نیز باشید.
حالا باید یک پرش دیگر انجام دهید: این بار از روی یک کرم جنبنده روی کرم جنبندهی دیگر، آن هم در حالیکه دشمن حائلی آن وسط در حال گلوله پرتاب کردن است.
بازی هر لحظه چالشبرانگیزتر میشود. پلهای پیشرو چرخشی ۳۶۰ درجه دارند. تازه چرخششان هم با یکدیگر هماهنگ نیست، برای همین نمیتوانید منتظر بمانید تا با یکدیگر هماهنگ شوند. به هنگام پریدن در این قسمت باید حسابی حواستان را جمع کنید.
بلوکهای که آن بالاست بهنوبهی خود جالب است. بازیهای ماریو همیشه شما را مجاب میکنند تصمیماتی دشوار بگیرید. شما میتوانید بیخیال بلوکه شوید و به مسیرتان ادامه دهید، یا ریسک بزرگی انجام دهید و با کوباندن سرتان به آن، یک قارچ ۱UP دریافت کنید. گرفتن این قارچ اختیاریست، بنابراین حق انتخاب دارید.
این قسمت از بازی بسیار تهدیدآمیز به نظر میرسد:
اما در اصل زمینهسازی دیگری برای به رخ کشیدن قدرت ماریوست. با پرتاب کردن لاک یکی از کوپاها، تمامی دشمنها یکبهیک قلعوقمع میشوند. هدف اصلی مجموعه بازیهای ماریو حال کردن بازیکن است و این یکی از لحظاتیست که بازی حسابی بهتان حال میدهد. این قسمت از بازی هم طوری طراحی شده که شکست خوردن در آن محال است، چون نحوهی جایگیری کوپا و کرم جنبنده طوریست که هرکسی ترغیب میشود لاک کوپا را به سمت راست پرتاب کند.
با رد شدن از این حلقههای قرمز:
تعدادی سکهی قرمز ظاهر میشود که پس از مدتی کوتاه ناپدید میشوند.
این حلقهها اهمیت زیادی دارند، چون سرعتی بازی کردن ماریو بسیار مفرح و هیجانانگیز است، اما بیشتر مواقع آهسته بازی کردن و آهسته حرکت کردن نتیجهی بهتری در پی دارد. لحظات کوتاهی که در آنها سرعتی بازی کردن مورد تشویق قرار میگیرد، چاشنیای ضروری برای بازیست. فرض کنید هر بار که توپی خاردار از دهان دشمنان حائل شلیک میشود، ماریو صبر کند و بعد با احتیاط از زیر آن به سکوی بعدی بپرد. این گیمپلی برازندهی این بازی نیست.
در قسمت بعد، پل گردان دچار دگرگونی شده است. این بار پل آنقدر دراز است که نمیتوانید در میانهی چرخیدن پل به سوی دیگر بپرید. اما مسلماً چند عدد سکه تعدادی از بازیکنها را وسوسه خواهد کرد تا دل را به دریا بزنند.
یکی دیگر از راههای چالشبرانگیزتر کردن بازی، افزایش فاصلهی بین نقاط امن است. در این تصویر:
نقاط قرمز نمایانگر مکانهایی هستند که امکان سقوط کردن ماریو در آب وجود دارد و نقاط سبز نمایانگر مکانهایی هستند که ماریو امن و امان است. هرچه ماریو در مرحله جلوتر میرود، بازیکن باید سریعتر فکر کند و واکنش نشان دهد و امکان ریلکس کردن نخواهد داشت.
در این قسمت:
حتی از نقطهی امن بعدی خبر ندارید. صرفاً باید پیشروی کنید و در لحظه به هر آنچه مرحله پیش رویتان قرار میدهد واکنش نشان دهید. اگر چالشی را که پیش رویتان قرار داده میشود پشت سر بگذارید، پاداشتان سه کوپاییست که میتوانید بهراحتی بکشید.
حالا نوبت به چالش نهایی میرسد. چند پل گردان مجزا کنار هم قرار گرفتهاند و فاصله تا رسیدن به نقطهی امن بعدی نیز زیاد است. نقطهی پایانی مرحله نیز ارجاعی به نقطهی شروع آن است: کرم جنبندهای که ماریو را از هیچ لحاظ تهدید نمیکند، ولی بازیکن بیاختیار او را میکشد.
بدین ترتیب مرحله به پایان میرسد.
***
برادران سوپر ماریو ۳ سرشار از لحظات بهیادماندنیست، اما یکی از مراحل آن توجه من را به طور خاصی جلب کرد. این مرحله یکجورهایی من را دست انداخت و به بازی گرفت. از مرحلهی ۴-۶ صحبت میکنم که در «سرزمین غولها» (Giant Land)، یکی از معروفترین مراحل بازی واقع شده است.
این مرحله نیز بهنوعی مثل مرحلهی تحلیلشده در New Super Mario Bros U آغاز میشود: با یک کوپا که قادر نیست به شما آسیب بزند، ولی به احتمال زیاد او را خواهید کشت. از بس که آدم بدی هستید!
این مرحله حالت گیمیکی شدیدی دارد. شما میتوانید با وارد شدن به درهایی جادویی بین دشمنان غولپیکر و دشمنانی با اندازهی معمولی سوییچ کنید.
این تغییر روی ماهیت گیمپلی تاثیر چندانی ندارد، اما حق انتخاب جالبی پیش روی بازیکن قرار میدهد و به طور کلی ایدهای هوشمندانه است.
آن دست انداختنه شدنی که ازش صحبت کردم کمی جلوتر اتفاق میافتد: پس از پریدن از روی یک کوپا، به دیوار پیش رو برخورد میکنید و از یکی از بلوکههای دیوار ستارهای بیرون میجهد.
محض اطلاع: در مجموعه بازیهای ماریو، ستارهها شما را برای مدتی کوتاه از هرگونه ضربه مصون میکنند و تحت تاثیر ستاره به هر دشمنی که برخورد کنید دردم میمیرد.
وقتی ستاره را بگیرید، میتوانید در مرحله راه بیفتید و دشمنانتان را قلعوقمع کنید. پس از کشتن یک کوپا و تصمیم به فرار گرفتن، سه بلوکهی نامرئی بالای سرتان پدیدار میشود. از سومین بلوکه یک قارچ ۱UP خارج میشود، ولی به احتمال زیاد قادر نخواهید بود آن را بگیرید و پیش از اینکه بتوانید کلک کوپاهای پیش رویتان را بکنید، تاثیر ستاره خنثی میشود.
هدف از خلق این لحظه غافلگیر کردن است. در این لحظه شوخیای بین بازیساز و بازیکن رد و بدل میشود و برای همین در خاطره ثبت میشود.
باقی قسمتهای مرحله بسیار ساده است. تعدادی پازل پرشی ساده پیش روی ماریو قرار میگیرد. همچنین بازی به شما خاطرنشان میکند که الگوی حرکتی قابل پیشبینی کوپاها شما را مجبور میکند روی زمانبندی برخی از پرشهایتان بیشتر دقت کنید.
***
حال نوبت به بررسی مرحلهی جزیرهی شکلات ۳ (Chocolate Island 3) در دنیای سوپر ماریو میرسد.
مکانیزم استفادهشده در این مرحله در اصل معادل چالشبرانگیزتر مکانیزمیست که پیشتر در مرحلهی دشت دونات ۳ (Donat Plains 3) استفاده شده بود: سکوی گردان، با این تفاوت که این بار سکوی گردان فقط یک بازو دارد.
طبق معمول بازیکن در محیطی نسبتاً امن با این مکانیزم آشنا میشود. سوار شدن روی سکو راحت است، دشمنی اطراف آن به چشم نمیخورد و فاصلهی بین نقاط امن فقط یک سکو است.
بلافاصله چالشی جدید به مکانیزم اضافه میشود: کوپایی که وسط نقطهی ثقل سکو ایستاده است. برای همین اگر بازیکن بخواهد روی آن قسمت فرود بیاید، باید حواسش باشد که به کوپا برخورد نکند یا روی لاکش فرود بیاید.
حالا بین نواحی امن سه پل گردان وجود دارد. فاصلهی بین دو سکوی اول و دوم بسیار کمتر از فاصلهی بین سکوی دوم و سوم است. این تفاوت جزئیست، اما اصل چالشبرانگیزتر شدن بازی به طور تدریجی در آن رعایت شده است.
در ادامه ماریو به کوپایی برخورد میکند که میتواند او را بکشد و به بلوکهای حاوی قارچ تقویتی ضربه بزند، یا میتواند کوپا را نادیده بگیرد و به راهش ادامه دهد.
در این قسمت دو سکوی گردان با هم هماهنگ نیستند.
این هم تغییری جزئیست، اما قدمی در راستای چالشبرانگیزتر کردن بازیست. همچنین بازیکن باید تصمیم بگیرد آیا حاضر است ریسک ورود به لولهی بنفش بالای سرش را متقبل شود یا نه. اگر حاضر باشد ریسک کند، پاداشی ارزشمند دریافت خواهد کرد: یک عالمه سکه که برای جمع کردنشان باید مینیگیمی مفرح و بیآزار انجام دهد.
یکی از ویژگیهای بازیهای ماریو رعایت تعادل بین لحظات خطرناک و لحظات مفرح است. البته مینیگیم بالا خطرناکتر از آن است که فکرش را میکنید، چون اگر این مسیر را انتخاب کنید، چکپوینت وسط مرحله را از دست میدهید.
چکپوینت مربوطه هم بسیار بدقلق است. چون یکجورهایی در هوا معلق است و برای رسیدن به آن باید مسیری مرتفع را دنبال کنید و با موفق شوید روی سکویی کوچک فرود بیایید.
کمی جلوتر، چالش دوباره دگرگون میشود. این بار در نقطهی ثقل سکوی گردان به جای کوپا یک وزوزی (Fuzzy) کمین کرده است. فرق وزوزیها با کوپاها این است که آنها میتوانند دور سکو بچرخند. برای همین ماریو باید به هنگام ایستادن روی سکو سرش را بدزدد. کوپاهای پرنده نیز نقش دشمنان حائل را ایفا میکنند.
حالا نوبت به بخش نهایی مرحله میرسد. در این بخش باید از روی شش سکوی گردان، که بعضیهایشان با هم هماهنگ نیستند، بپرید. تقریباً روی نقطهی ثقل تمام سکوها وزوزیها کمین کردهاند و بلوکهی علامت تعجب و دو سکهی کوپا بازیکن را به ریسک کردن تشویق میکنند. کوپاهای پرنده نیز بهعنوان دشمن حائل حضور دارند.
جلوتر ماریو باید از ساقهی درخت بالا میرود، روی یک سکوی گردان عادی میپرد (بازتابی از قسمت نخستین مرحله) و بدین ترتیب مرحله به پایان میرسد.
***
در آخر نوبت به بررسی مرحلهای از برادران سوپر ماریو NES میرسد. مراحل این بازی به خاطر تازهکار بودن نینتندو در زمینهی ساخت بازی اغلب ساختار سادهتری دارند. همچنین با توجه به اینکه برادران سوپر ماریو اولین بازی سری ماریو است، تمام چالشها و دشمنان آن جذاب بودند. بسیاری از مکانیزمهای آن تا به امروز در حال تکرار شدن هستند و تازگیشان را از دست دادهاند.
با این وجود هنوز چیزهای زیادی را میتوان از این بازی یاد گرفت؛ تازه آن هم نه فقط از مرحلهی اول (۱-۱) که شاید بیشتر از هر مرحلهی دیگری در تاریخ بازیهای ویدئویی تحلیل شده باشد.
من قصد دارم مرحلهی ۸-۲ را بررسی کنم و یکی از ویژگیهای مرحله را که دوست دارم، و یکی از ویژگیهایش را که دوست ندارم، شرح دهم.
در این مرحله، لاکیتو (Lakitu)، لاکپشتی ابرسوار، دوباره به بازی برمیگردد. هنوز مرحله شروع نشده، ماریو باید در برابر حملات او، خارپشتهایی که پایین میاندازد و کوپای پرندهای که روی پلکانی حفرهدار جولان میدهد جاخالی دهد. این مرحله با شما شوخی ندارد.
اما پس از پشت سر گذاشتن این موانع، به لطف پلکان مرتفع میتوان در نقطهی شروع لاکیتو را کلهپا کرد. این اتفاق بسیار رضایتبخش است، چون در مراحل پیشین لاکیتو دمار از روزگارتان درآورده بود و به او دسترسی نداشتید. کلهپا کردن لاکیتو یادآور لحظهای بود که بالاخره موفق شدید هلیکوپتری را که در نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) تعقیبتان میکرد منفجر کنید.
کمی جلوتر به فنری برخورد میکنید که طبعاً هر بازیکنی روی آن خواهد پرید. از بلوکهی بالای فنر یک قارچ ۱UP بیرون میآید. ولی با توجه به اینکه به آن دسترسی ندارید، باید هماهنگ با شتاب جلو رفتن آن، جلو بروید و دشمنها را با چابکی پشت سر بگذارید تا پیش از سقوط قارچ به آن برسید.
این هم یکی دیگر از نمونه دفعاتیست که سازندگان بازیکن را ترغیب میکنند تا سریعتر بازی کند، شده حتی برای چند ثانیه.
در قسمت بعدی دستگاههای شلیک گلوله ماریو را محاصره کردهاند. اگر سکوباز قهاری باشید، میتوانید با ماندن روی سکوهای مرتفع این دستگاهها، گلولههایشان و دشمنان دیگر را دستبهسر کنید، اما کمی جلوتر سروکلهی این دستگاهها روی سکوهای مرتفع نیز پیدا میشود.
این قسمت از بازی کمی تا قسمتی ناخوشایند است:
در این قسمت باید پرشی بلند انجام دهید. این پرش بسیار ناجوانمردانه است، چون برای اجرای درست آن باید روی نوک سکو ایستاده باشید. در کل این پرش اینقدر بدقلق است که احتمالاً سر آن چندتا از جانهایتان را از دست خواهید داد. این پرش نمونهی بارزی از چالش بد است.
در ادامه نیز با بخشهای بدقلق روبرو میشوید، ولی موانع پیشرو بسیار ساده هستند. دشمن جدیدی در کار نیست، اما ساختار مرحله طوریست که شما را مجبور میکند به هنگام پریدن دقت مضاعف به خرج دهید.
در آخر باید پلکانی شکسته، مثل پلکان اول مرحله را پشت سر بگذارید و بعد مرحله تمام میشود.
***
پیش از آنکه به مرحلهای که خودم طراحی کردم بپردازم، اجازه دهید، چیزهایی را که از تحلیل این چهار مرحله یاد گرفتیم مرور کنیم.
در هر مرحله از بازیهای ماریو، یک یا دو ایده ارائه میشود و ایدهی مربوطه به اشکال مختلف در طول مرحله تکرار میشود، طوری که هر بار چالشبرانگیزتر از دفعهی قبل باشد. این چالش ممکن است افزایش فاصله بین سکوها، افزودن عنصر زمانبندی دقیق به پرشها، افزایش فاصله بین نقاط امن یا استفاده از دشمنها بهعنوان حائل بین پرشها یا مانعی سر راه باشد. همچنین ممکن است ایدهی مربوطه از پایهواساس تغییر کند تا پیچیدهتر شود یا نواحی امن به کلی حذف شوند.
بازیساز میتواند با استفاده از سکه بهعنوان یک محرک مسیر پیشرفت بازیکن را هدایت کند و با وعدهی پاداشهای بزرگ، او را ریسکپذیرتر کند. همچنین میتوان با استفاده از وقایعی زمانبندیشده (مثل تعقیب کردن قارچ ۱UP پیش از سقوط کردنش) بازیکن را ترغیب کرد سریعتر بازی کند، شده حتی برای چند لحظه. در آخر لحظات مفرح و رهاییبخش را نباید فراموش کرد. لحظاتی که در آنها بازیکن پاداشهای زیاد و متعدد دریافت میکند یا فرصت پیدا میکند در حد فاصل بین دو قسمت سخت بازی، تعداد زیادی دشمن را بهسادگی و بهسرعت قلعوقمع کند.
خب حالا میرسیم به مرحلهی خودم.
شاید بزرگترین محدودیت ماریو میکر این باشد که شما نمیتوانید گیمیک انحصاری مرحلهی خود را طراحی کنید و فقط به محتوای درون جعبهابزار دسترسی دارید.
سکوی واقعشده روی ریل (یا سکوی ریلی) ایدهای نو و بکر نیست، ولی من سعی میکنم این ایده را به اشکال مختلف تکرار کنم.
در ابتدای مرحله این ایده در محیطی امن به بازیکن ارائه میشود. اگر ماریو سقوط کند، ناحیهی امن زیرین به بازیکن اجازه میدهد دوباره برگردد بالا و پرش را دوباره امتحان کند.
بعد نوبت یک قارچ میرسد. و البته چالشهای سختتر.
در چالش اول، ماریو باید بین دو سکو بپرد، در حالیکه یک کوپای پرنده بهعنوان دشمن حائل جلوی راهش سبز شده است.
در قسمت بعدی یک گومبا روی یک بلوکهی موسیقی میپرد و از روی آن به سمت ماریو پرتاب میشود.
این ایده مزخرف است، ولی بر حسب تصادف اتفاق افتاد و من هم دلیلی ندیدم حذفش کنم.
در قسمت بعدی سه سکوی ریلی در حال حرکت هستند.
در این قسمت بازیکن حق انتخاب دارد: اگر نخواهد ریسک کند، میتواند به راهش ادامه دهد. اگر بخواهد ریسک کند، باید از بین سه تیغ مجاور بالای سکوی آبی عبور کند. پس از عبور از این سه تیغ، ماریو در موقعیتی بغرنج قرار میگیرد.
او باید با سه چالش دستوپنجه نرم کند: ۱. دستگاههای شلیک گلوله ۲. سکوهای دوناتی که پس از چند ثانیه سقوط میکنند ۳. تیغههایی بین سکوهای دوناتی
پس از عبور کردن از این قسمت، نوبت به تعقیب قارچ ۱UP میرسد. این قسمت تقلیدی از مرحلهی ۸-۲ است، اما با این تفاوت که چندتا تیغه هم آن وسط گنجانده شده تا با درونمایهی کلی مرحله جور باشد.
اگر سریع عمل کنید، قارچ را خواهید گرفت. وگرنه قارچ داخل این تیغهها سقوط خواهد کرد.
در چوبیای که پشت تیغهها قرار دارد، شما را به مرحلهی اصلی برمیگرداند. در خروجی را در آسمان قرار دادم تا ماریو از آن پایین بیفتد. این کار را برای تجلیلخاطر از برادران سوپر ماریو ۲ انجام دادم، چون بابت اینکه در ماریو میکر گنجانده نشده، دلم برایش سوخت.
در مرحلهی اصلی تصمیم گرفتم از این سکوهای قارچی استفاده کنم:
با اینکه در عمل با زمین معمولی فرقی ندارند، ولی یکجورهایی ناامنتر به نظر میرسند. البته شاید این تصور من باشد.
کمی جلوتر، مکانیزم شعلهافکن به بازی اضافه میشود. در این قسمت سکویی قرار دارد که به شکلی هدفمند به سمت پایین میرود تا بازیکن در مدت زمان پایین رفتن آن، زمان بیشتری برای بررسی ساز و کار شعلهافکنها داشته باشد.
شما میتوانید با پریدن روی سه بلوکهی چسبیدهبههم ماریو را از خطر دور نگه دارید، ولی در این صورت هیچگاه از محتوای آیتمی که درون بلوکهی علامتسوال نهفته است (یک پر)، آگاه نخواهید شد.
قسمت بعدی ناحیهی امن است. پس از آن ماریو باید از روی سکویی گردان بالا رود. در این قسمت اتفاقی غیرمنتظره افتاد. کوپایی که در سکوی سنگی مقابل در حال پرسه زدن بود، پس از مشاهدهی ماریو به روی سکو میآید. احتمال وقوع این اتفاق کم است، ولی جنبهی تصادفی بودن آن مسلماً جزو ریزهکاریهای جالب مرحله بود.
تیغههای پشت ماریو نقشی هشداردهنده دارند و تا موقعی که عمداً به سمتشان نپرید، آسیبی به ماریو وارد نمیکنند. اما تیغههای پس از آنها صد در صد خطرناک هستند. حین اینکه ماریو روی سکوی گردان بالا میرود، بازیکن فرصت دارد برای پشت سر گذاشتنشان نقشه بریزد و خود را آماده کند.
راهحل پشت سر گذاشتن این قسمت پریدن روی بلوکهی موسیقی است، اما این پرش باید طوری زمانبندی شود که با حرکت سکو هماهنگ باشد.
سعی کردم با سرازیر کردن یک خروار سکه که به دست آوردنشان غیرممکن است، بازیکن را ترول کنم، اما پاداش اصلی برای پشت سر گذاشتن این قسمت، کوپاییست که با پرت کردن لاک آن، میتوانید تعداد زیادی خارپشت را بکشید و از امتیاز کشتنشان چند جان نصیبتان شود. همچنین ارهی گردی که درون دیوار قرار دارد، یادآور ارهی شروع مرحله است.
پیش از پایان مرحله، بازیکن باید انتخابی انجام دهد.
انتخاب راه ساده:
انتخاب راه سخت و گرفتن یک جان:
بسیار خب، این هم از اولین مرحلهی ماریویی من. خودم که از آن راضیام. این مرحله بینقص نیست. شاید اشکال اصلیاش آسان بودنش باشد. قسمت پریدن روی بلوکهی موسیقی و تعقیب قارچ ۱UP باید کمی چالشبرانگیزتر باشند.
ولی به طور کلی فکر میکنم بهعنوان تجربهی اول، تلاشی قابلقبول بود و تا حد زیای به اصولی که در تحلیل خود از مراحل بازیهای ماریو یاد گرفتم، پایبند بودم.
منبع: مارک براون – یوتیوب
The post هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker | جعبهابزار بازیسازان (۱۵) appeared first on دیجیکالا مگ.